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中国网络游戏的SWOT分析
来自:    时间:2015年   阅读1464次     【

    1 背景介绍

    电子游戏作为数字娱乐业一个重要的产业部门,已经越来越受到各国的重视。而网络游戏又是电子游戏产业中发展最快的部分,据国际数据公司(IDC)和国家新闻出版总署的调查,2003年中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币,2004年为24.7亿元,而由此为电信增值服务、网吧、出版和媒体业等上下游产业带来的间接收入高达270亿元。网络游戏作为中国数字娱乐产业的先锋,将带动整个数字娱乐产业的快速形成和发展。

    SWOT分析是产业研究中经常使用的功能强大的分析工具,广泛应用于战略研究与竞争分析。S代表Strength(优势),W代表Weakness(弱势),O代表Opportunity(机会),T代表Threat(威胁)。其中,S、W属于内部因素,O、T属于外部因素。本文在利用SWOT分析简单、直观的优点的同时,注意该工具的局限性,在罗列作为判断依据的事实时,尽量真实、客观、精确,并提供一定的定量数据弥补SWOT定性分析的不足,避免主观的臆断。

    2 SWOT分析内容

    2.1优势

    庞大的互联网用户数量:根据最新的“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到2005年6月30日,中国的上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,中国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,中国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为中国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。

    悠久的历史,素材丰富:网络游戏具有很强的文化及价值观承载功能。作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无数可歌可泣的英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成的脚本。这些丰富的素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新。

    2.2劣势

    原创技术缺乏,商业模式单一:截至到2004年8月,国内取得代理运营权的游戏共有168款,其中只有36%是国内大陆游戏,而在盈利的游戏中,这个比例又缩小到28%。有关调查中,2004年度最受欢迎网络游戏的前五名,只有一款国内大陆开发的游戏。而且,这些游戏中又有很大一部分并不是国内的原创技术。有统计显示,网络游戏产业自主研发的产品,收益率是代理经营的3.8倍。中国大部分的网络游戏公司属于代理运营型盈利模式,企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整。代理签约金的不断上涨,使得代理商的风险大幅增加、利润迅速降低。

    游戏专业人才缺乏:调查数字表明,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司持肯定态度。但仍然缺乏原创性的游戏,人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,人才的缺口在1.5万人以上。

    产业资金面的困境:网络游戏是一项“高风险、高成本”的产业,一个游戏企业想要成功,游戏品质、网络社区经营、网管技术、营销渠道四大成功要素缺一不可。而且,网络游戏开发的难度越来越高。单机游戏可能在一年至一年半完成一套产品,但网络游戏开发的时间可能会延长到两、三年以上,资金及人力的需求都更加庞大。因此研发团队是否能得到投资者长期的信赖支持就很重要,国内很多网络游戏开发因为资金不足,又缺乏来自政府的经费补助,产品胎死腹中。

    网络游戏周边产品开发不足:网络游戏周边产品指以游戏为载体,与游戏相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的8-9倍。国内目前游戏周边产品的发展与网络游戏本身的高速发展不成比例,网络游戏周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。

     2.3机会

    高速的产业成长和用户增长:根据IDC 的预测,2006 年中国大陆地区网络游戏市场规模将达到83.4 亿人民币,2003-2006 年平均复合增长率达62%。此外,平均每位网络游戏用户每年花费的金额也将从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%。产业成长速度惊人。届时,网络游戏用户将占到互联网用户的29.5%,把参与网络游戏的人数和人均消费金额相乘,是一个令人吃惊的数字。

    政府的大力支持:中国政府开始将网络游戏纳入正规的管理体系,例如,新闻出版总署负责管理网络游戏软件的发行(发放网络游戏版号),文化部、信息产业部负责管理网络游戏的经营。此外,科技部于2003 年7 月宣布将网络游戏列入863 计划,国家体育总局也在2003年11 月将电子竞技列为正式的体育项目。2005年7月,文化部和信息产业部联合发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。这一系列的政策措施,都将为中国网络游戏的发展保驾护航。

    产业领头羊开始出现:盛大、九城、联众等众多网络游戏公司的成功运营,为中国网络游戏产业的健康发展提供了典范。这些企业运营模式比较健康,收入来源全面,不仅有简单的包月和计时方式的会员收费,而且还包括:合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏“一卡通”等收入。例如,联众利用基于自主开发的联众游戏的电信分成计费平台和客户服务平台,开创了与电信接入分成的商业模式,以及与ISP捆绑的分成模式,获得客观的接入分成收入。这些已经取得一定成功的公司,逐渐在探索自主研发的发展道路。

    2.4威胁

    网络环境有待改善:服务器的稳定性和网络安全问题对一款网络游戏的发展具有决定性的影响。私服、外挂等非法程序的使用,极大的降低了网络游戏的可玩性。网络游戏中虚拟财产的存在和盗用行为,也给法律提出了新的挑战。如果运营商无法确保消费者的隐密性资料,使顾客的权益(或是游戏成果)轻易的被窃取,不仅会面对众多用户的申诉问题,也会降低自身的专业性。

    传统社会价值观的限制:中国自古就有玩物丧志的说法,网络游戏从国外传进来后,更是被视为洪水猛兽,玩游戏的人被视为不务正业。现在不少人沉迷于网络游戏,暴力游戏更是给青少年带来很多负面影响。网络游戏作为一种娱乐休闲方式,对青少年的人生观、价值观的形成是有影响的。把网络游戏视为网络鸦片的观点和网络游戏自身的种种缺陷,都给其健康快速发展造成许多阻碍。

    其他国家的快速发展:韩国作为网络游戏大国,一直把持着亚洲网络游戏市场的大旗,因为地域和文化的相近,是中国网络游戏发展最大的牵制者。国内众多网络游戏厂商因代理的韩国游戏,不得不受制于人。欧美国家则在资金和技术上拥有巨大的优势,特别是在用户最喜欢的玄幻题材上,从素材到开发经验都非常丰富。各国政府也都开始规划网络游戏产业的发展。

    3 对中国网络游戏产业发展的政策建议

    根据以上对中国网络游戏产业的SWOT分析,下面提出一些政策建议,确保对优势能保持和充分利用、对劣势能减弱和转化,提出面对机会可以采取的行动和避免威胁应该采用的措施。

    加大政府的扶持力度:除了政策支持,应该提供更多可供选择的经费补助,作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。向网络游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;为网络游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除网络游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展等。在发展文化产业条件较好的地方,依托高新技术产业园区、软件产业园区,聚集游戏产业链上的相关企业、科研院所,筹建若干个国家数字娱乐产业示范基地。

    加快人才培养步伐:人才的培养是自主研发的基础。网络游戏人才的培养,不能按照基础研究人员培养的方式来进行,应该有超常规的发展方式。韩国2000年设立了“游戏综合资源中心”,专门培育网络游戏专业人才。除中央政府积极培育游戏人才外,韩国目前已有超过三十所大学设有网络游戏科系,其中还有多所大学设有硕士课程,并依照科系分属不同学院。韩国政府从2001年起开办“游戏专家资格证”考试,提供网络游戏公司招考人才参考,获得证照者有免除兵役等优惠。此外,为鼓励网络游戏用户,只要参加重要比赛得名,或研发高品质网络游戏,都可保送大学。这一系列的人才培养方案,使得韩国的网络游戏产业快速发展,占据了全球的先机。

    重点研发精品网络游戏:重点研发具有自主知识产权的网络游戏核心技术,建设自主的游戏引擎。积极鼓励、引导、扶持企业开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点的网络游戏产品,形成一批具有历史文化内涵、凝聚民族精神与情感的网络游戏精品。一方面提供令用户满意的数字娱乐产品,另一方面注重游戏的人性化和人文主义色彩,剔除暴力、色情、反动等负面因素。同时,通过游戏衍生产品的综合开发,扩大和增加中国网络游戏产业规模,真正形成中国网络游戏产业再生产的良性循环机制。

    通过立法净化网络环境:网络游戏作为一个新兴行业,出现了一些现有法律还没有涵盖的客体内容。要通过立法严厉打击“私服”“外挂”等侵犯知识产权、扰乱市场秩序的违法行为;打击含有淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、交易敛财和危害国家安全等违法内容的网络游戏产品及相关经营行为;对“网络游戏中的虚拟财产”给予法律上的定义,做到面对纠纷时有法可依。同时加强宣传教育工作,积极引导社会舆论,让公众看清楚网络游戏的利弊,不至于陷入沉迷游戏的泥沼。推动网络游戏分级制度的确立,严格控制不良游戏对青少年的侵袭。

    看准行业发展前景把握先机:数字娱乐行业因为信息技术的快速发展,不断出现新的增长点。只有对行业发展有准确的判断,才能把握先机。例如手机游戏市场就可能是网络游戏的下一个热点。中国拥有巨大的手机用户群体,著名分析咨询机构易观国际预测,到2005年年底,中国国内整体手机游戏市场规模将接近6亿元人民币。限于数据传输量,现在的手机游戏基本上还都是离线游戏,如果能够突破这个技术障碍,能够实现多人实时互动联网的手机游戏会吸引更多的用户。

 


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mmm123123 说:
    人生当中有四堂课,我们是一定要上的,哪四堂课呢?1、读万卷书2、行万里路3、阅人无数4、名师开悟。
bestme 说:
    听了老师讲的领导力是一门情商修炼专题,让我明白情商对一个领导者有多重要啊
bestme 说:
    平庸的员工是昂贵的,只有优秀的员工才是免费
qwerty 说:
    老师讲如何才能让员工自动自发的去工作,总得来说就是让员工有获得感,给企业创造利润也就是给自己增加收入
qwerty 说:
    听了老师讲解的企业管理方法--拆解后,对如何检查部署的执行力有更高的认识。
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